Der Erfolg von AMD FSR 3 hängt von diesem einen Merkmal ab | ENBLE

Erfolg von AMD FSR 3 abhängig von einem Merkmal | ENBLE

Jacob Roach / ENBLE

AMD hat diese Woche endlich weitere Details zu seiner FidelityFX Super Resolution 3 (FSR 3) veröffentlicht, und es ist genau das, worum alle gebeten haben. Es unterstützt Frame-Generierung und funktioniert auf GPUs von AMD und Nvidia. Das Unternehmen veröffentlicht sogar eine versionsbasierte Version seiner Fluid Motion Frames-Technologie, die potenziell die Unterstützung von Tausenden von Titeln ermöglicht. Es ist alles gute Sache.

Aber eine große Frage bleibt: Wie wird AMD mit der Latenz umgehen?

Ich habe über die Latenzprobleme mit Nvidias Deep Learning Super Sampling 3 (DLSS 3) in meinem letzten Artikel geschrieben – und warum ich das Feature in den meisten Spielen auslasse. Es ist eines der drängendsten Probleme mit den neuesten frameinterpolationsfunktionen, und AMDs Lösung lässt in ihrem derzeitigen Zustand viel zu wünschen übrig.

Definition von Latenz

Nvidia

Lassen Sie uns zunächst definieren, worüber wir mit Latenz sprechen. Die Gesamtsystemlatenz ist die Zeit, die vergeht, vom Moment des Klickens Ihrer Maus bis zur Auswirkung auf Ihrem Bildschirm. Sie umfasst die gesamte Zeit, die für diese Eingabe erforderlich ist, um das Mauskabel hinunterzugehen, von Ihrem PC verarbeitet zu werden, das Displaykabel herauszuschießen und schließlich auf Ihrem Bildschirm angezeigt zu werden.

Bei Funktionen wie FSR 3 und DLSS 3 konzentrieren wir uns auf die PC-Latenz – also wie viel Zeit vergeht zwischen dem Eingang am PC und dem Senden des Endprodukts an Ihren Bildschirm. Dafür hat Nvidia Reflex und AMD seine Anti-Lag-Funktion. Beide versuchen theoretisch, die Latenz zu reduzieren, indem sie die Render-Warteschlange minimieren. Anstatt dass Frames in einer Warteschlange für Ihre GPU zwischengespeichert werden, werden sie direkt von Ihrer CPU an Ihre GPU weitergeleitet, sodass Sie den neuesten Frame so schnell wie möglich erhalten.

Jacob Roach / ENBLE

AMD und Nvidia gehen jedoch auf unterschiedliche Weise vor. Reflex ist eine spielbezogene Funktion, während Anti-Lag über den Treiber von AMD funktioniert. Das bedeutet, dass Sie Anti-Lag in deutlich mehr Spielen verwenden können, es beginnt jedoch auch viel später im Spiel-zu-Render-Pipeline mit der Verarbeitung. Sie können dies bei Cyberpunk 2077 sehen. Reflex bietet eine durchschnittliche PC-Latenzreduktion von 49%, während Anti-Lag eine Reduktion von 38% bietet. Darüber hinaus zeigte die von mir getestete RX 6700 XT insgesamt eine höhere durchschnittliche Latenz im Vergleich zur RTX 3060 Ti.

Das ist nur ein Spiel, aber ich empfehle Ihnen, die Analyse von Igor’s Lab zu Anti-Lag und Reflex zu lesen, in der festgestellt wurde, dass “Nvidias Ansatz – sozusagen im Spiel selbst – zur Beseitigung von Staus in der Render-Pipeline nicht nur effizienter, sondern auch viel effektiver ist”.

Warum Latenz wichtig ist (und wie Sie sie reduzieren können)

Jacob Roach / ENBLE

Latenz ist ein wesentlicher Bestandteil der Frame-Interpolation, da nur die Hälfte der von Ihnen gesehenen Frames tatsächlich auf Ihre Aktionen reagiert. Wenn man dazu noch etwas Verarbeitungszeit hinzufügt, erhöht sich theoretisch Ihre Latenz mit DLSS 3 oder FSR 3 im Vergleich zum Spielen des Spiels mit deaktivierter Funktion. Insbesondere wenn Sie von einer niedrigen Bildrate kommen, bei der die Latenz bereits hoch ist, kann der Overhead durch das Generieren von Frames Ihre Spiele träge wirken lassen. Zumindest haben wir das bisher bei DLSS 3 gesehen.

AMD sagt dazu, dass “FSR 3 bereits latenzreduzierende Technologie verwendet, die auf allen GPUs funktioniert”. Wir müssen abwarten, bis FSR 3 veröffentlicht wird, um zu sehen, wie viel das tatsächlich ausmacht. Darüber hinaus führt AMD auch seine neue Funktion Anti-Lag+ ein.

Dies wurde in der FSR 3 Ankündigung überhaupt nicht behandelt, aber laut den mit der Presse geteilten Folien stellt sich AMD FSR 3 als ein Ökosystem aus Anti-Lag+, Super Resolution und Fluid Motion Frames vor. Wir haben Super Resolution umfangreich getestet, wir haben eine gute Vorstellung davon, was Fluid Motion Frames bewirkt, aber Anti-Lag+ bleibt ein bisschen ein Rätsel.

So beschrieb AMD es, als ich nachfragte: “AMD Radeon Anti-Lag hilft, die CPU- und GPU-Verarbeitung während des Spielens zu synchronisieren, um die Eingangsverzögerung zu reduzieren. Der Synchronisationspunkt von Anti-Lag befindet sich jedoch an einer festen Stelle in der Rendering-Pipeline. AMD Radeon Anti-Lag+ reduziert die Verzögerung weiter durch eine intelligente Platzierung der Synchronisation, die die ganzheitliche Rendering-Pipeline berücksichtigt. Dadurch kann Anti-Lag+ die Verzögerung an den wichtigsten Stellen weiter reduzieren.”

AMD

Wie Anti-Lag wird auch Anti-Lag+ über die AMD Software bereitgestellt, die das Softwarepaket ist, das Sie zusammen mit neuen GPU-Treibern erhalten. AMD sagt, dass Anti-Lag+ nicht erforderlich ist, damit FSR 3 funktioniert. Das ist ein anderer Ansatz als Nvidia mit DLSS 3 verfolgt, bei dem Reflex erzwungen wird, wenn Sie DLSS Frame Generation aktivieren.

Trotz der Treiberintegration funktioniert Anti-Lag+ laut AMD nicht automatisch mit jedem Spiel. Das Unternehmen sagt: “Es muss immer noch in unserem Treiber pro Spiel profiliert werden, um das optimale Erlebnis zu bieten, daher unterstützt es eine begrenzte Anzahl von Titeln.”

Zusätzlich dazu funktioniert Anti-Lag+ nur mit den neuesten Grafikkarten von AMD wie der RX 7900 XTX und RX 7900 XT. Wenn Sie eine ältere Grafikkarte haben, müssen Sie bei der Reduzierung der Latenz in Spielen bei der regulären Anti-Lag bleiben.

Aus der Sicht von AMD sind Anti-Lag und Anti-Lag+ Möglichkeiten, die Latenz weiter zu reduzieren, nicht ein Ersatz für die latenzsparenden Vorteile, die FSR 3 bietet – das Unternehmen verwendete den Begriff “zusätzliche Latenzreduktion”, als ich sie danach fragte. Es gibt jedoch einige offensichtliche Bedenken. Entweder muss FSR 3 die Latenz ernsthaft reduzieren können, oder Anti-Lag+ muss weit mehr bieten als das, was das aktuelle Anti-Lag leistet.

Ein schwerer Kampf

AMD

AMD kämpft einen schweren Kampf mit FSR 3. Seit der ersten Version von FSR hat das Unternehmen immer ein gewisses Maß an Bildqualität geopfert, um möglichst viele GPUs zu unterstützen, und FSR 3 setzt diesen Trend fort. Dieses Mal hat AMD jedoch auch mit den Latenzproblemen zu kämpfen, die bei der Frame-Interpolation auftreten.

Es wäre großartig, wenn die latenzreduzierende Funktion von FSR 3 die inhärenten Probleme überwinden könnte oder wenn Funktionen wie Anti-Lag und Anti-Lag+ dazu beitragen könnten, sie auf einen akzeptablen Latenzpunkt zu bringen. Aber es ist nicht übertrieben zu sagen, dass der Erfolg der Funktion von diesem Problem abhängt. Sobald FSR 3 verfügbar ist, werden wir viele Diskussionen über Bildqualität und Leistung haben, aber wenn die Latenz nicht im Griff ist, spielt es keine Rolle, was die Funktion sonst noch leisten kann.

Zum Glück müssen wir nicht mehr lange warten. AMD hat bestätigt, dass die Funktion im September sowohl in Forspoken als auch in Immortals of Aveum verfügbar sein wird, und ich werde sie sofort testen, sobald die Updates veröffentlicht werden.